第A14版:时评

未成年人游戏限制 说得好远不如做得好

□木须虫

8月4日,《王者荣耀》发布健康系统升级公告,禁止未满12周岁用户充值,12岁至16岁用户单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币。时长限制上,未成年用户每日22时至次日8时禁玩,国家法定节假日每日限玩2小时,其他时间每日限玩1小时。

(8月5日《北京青年报》)

此前,《经济参考报》撰文,文中点名腾讯游戏《王者荣耀》针对人性的弱点进行专业化设计,在长成千亿产业的同时,对未成年人影响触目惊心。仅一天之后,腾讯就迅速作出了《王者荣耀》游戏针对未成年人限制升级的决定,无论如何都逃不掉舆情公关的味道,即便是有诚意也避不了瓜田李下的嫌疑。

事实上,针对未成年人沉迷网络游戏的诟病由来已久,要求平台游戏运营者对未成年人作出防沉迷的限制,也不是一天两天。如何防止未成年人沉迷网络游戏,限制上无非是实名制注册、游戏在线限时、账户充值限额,从而严格控制未成年人玩游戏的条件与时间,达到预防伤害的作用。但与之对应的措施关键还是在执行。不过,防沉迷形同虚设同样的饱受诟病,其原因还是平台作为既得利益者,并不容易有自切利益的主动性,否则就不会有《王者荣耀》沦为负面典型,屡受批评。

换言之,未成年人游戏限制,说得好远不如做得好。在限制规则的设计上,限玩2小时变成1小时之类,只是量的变化。人们特别是众多孩子家长更期待的是游戏系统限制执行质的变化,真正把舆论的倒逼转化成为担当社会责任的勇气与动力。

一方面是未成年人玩游戏时间控制,成为系统功能,超时自动下线,应该说这不难办到;另一方面则是未成年人玩游戏的准确识别与管理,目前的游戏限制大多只是限于账户的识别,但未成年人玩游戏有可能绕过注册条件成为成年人用户,从而摆脱系统的限制,这既是漏洞同时也是管理尽责任的模糊地带。因此,在提升游戏限制的同时,对游戏在线未成年人识别技术升级与功能应用亦需同步配套,真正堵上漏洞,以更好的成效取信社会。

同时,未成年人涉及的网游很多,《王者荣耀》只是其中最红的一款,提升未成年人防沉迷管理力度,从它切入有典型的意义,更期望通过完善管理措施,创造出具有网游管理的普遍模式,成为行业的标杆。

2021-08-06 2 2 江海晚报 content_69759.html 1 3 未成年人游戏限制 说得好远不如做得好 /enpproperty-->